Règles de jeux :
Les barres
1 – Deux joueurs réputés les meilleurs, tirent au sort, à la courte-paille ou à pile ou face, pour savoir qui appellera le premier.
2 – L’un et l’autre choisissent à tour de rôle les joueurs qui feront partie de chaque camp.
3 – Celui qui a appelé le premier se rend au camp opposé pour engager la partie. Il pose un pied sur la limite du camp et frappe trois coups dans la main de l’adversaire qu’il a choisi. Au troisième coup, il part et fait son possible pour ne pas être atteint par celui qu’il a provoqué.
4 – Pendant ce temps, ses camarades surveillent l’action, et l’un ou l’autre, quelquefois deux ou trois à la fois, partent au secours de leur compagnon et essayent de prendre celui qui a été forcé de quitter les siens.
5 – Mais le joueur, près d’être atteint, est vivement retourné à son camp et ses camarades sont déjà là, prêts à faire prisonnier l’un ou l’autre des téméraires du camp opposé.
6 – On a le droit de prendre un ennemi quand on a quitté son camp après qu’il est sorti du sien. Dès qu’on l’a touché on doit crier : « Pris. »
7 – A ce mot, le combat cesse un moment. Le prisonnier se rend au poste. Il fait trois enjambées à partir du camp ennemi et il se tient à la place où il a sauté, le bras tendu vers ses compagnons qui cherchent à le délivrer. Pendant ce temps, celui qui l’a pris va engager de nouveau.
8 - Les prisonniers de chaque camp restent debout au poste, les uns à la suite des autres et se touchant tous par une main, jusqu’au moment où l’un des leur peut atteindre le dernier prisonnier sans avoir été capturé lui-même ; il crie alors : « Délivré » et il a l’honneur d’aller engager à son tour.
9 – Mais souvent les prisonniers ne peuvent être délivrés et leur nombre augmente de plus en plus. Quand un camp a perdu la moitié plus un de ses soldats, la partie est finie et la victoire est au compte du camp opposé.
REMARQUES :
1° Tout joueur qui crie à tort « Pris » ou « Délivré » est prisonnier lui-même.
2° Celui qui a pu, sans se faire prendre, toucher la limite du camp opposé, doit crier : « Camp forcé » afin de faire arrêter la partie. C’est à lui alors qu’appartient le devoir de l’engager à nouveau.
Mère Garuche à cloche-pied
On commence d’abord par tracer un cercle de un mètre environ de diamètre dans un coin quelconque ; c’est le camp. Puis chacun prépare sa garuche, c'est-à-dire qu’il met son mouchoir en forme d’aiguille : un simple nœud, peu serré, suffit à maintenir le mouchoir tortillé.
REGLES
1 – Celui qui est désigné par le sort se rend dans le camp et met sa garuche en boule. Puis, tout en disant : « La mère Garuche sort du camp » il s’avance à cloche-pied vers ses camarades, prêt à lancer son mouchoir sur le premier joueur qui se trouve à sa portée.
2 – S’il n’attrape personne, il met les deux pieds à terre, va ramasser son mouchoir et se sauve vivement à son camp, pendant que les joueurs le reconduisent à coup de garuches.
3 – Il ressort du camp comme la première fois et s’il est plus heureux, c’est le joueur atteint qui est reconduit au camp dans les mêmes conditions et qui devient à son tour la mère Garuche. Le jeu n’a donc pas de fin.